& RPG
 
4ОБЗОРЫ 
  4Die Hard:NP 
  4Omikron 
  4C&C: Renegade 
  4Max Payne 
  4Arcanum 
  4Venom 
  4Project Eden 
  4Alone IT Dark 4 
  4Anachronox 
  4Half-Life:Blue Shift 
  4Oper.Flashpoint 
  4Quake III:TA 
  4Брат 2 
  4Горький 18 
4ПРОХОЖДЕНИЯ 
4СЕКРЕТЫ 
4ЧИТ-КОДЫ 
4ОБСУЖДЕНИЯ 
4UPDATE 
4E-mail 






 
Arcanum (of Steamworks & Magick Obscura)
"Если вы не можете жить в двух мирах, то оказываетесь заперты в одном..." /Arcanum/

Разработчик: "Troika Games"
Издатель: "Sierra"
Fan site: "Terra-Arcanum"
Жанр: tecno-magick RPG.
Движок: May be "Fallout"
Дата релиза: октябрь 2001

Конфликт ?
Ничем не заполненный вакуум, оставшийся после выхода "Fallout 2", повергал бесчисленных поклонников жанра техно-RPG в недоумение. Почему ? Почему при острой нехватке игр этого популярнейшего жанра на рынке, их никто не берется делать. Не штампуются в бесчисленном количестве "клоны" и не выпускаются аддоны.

Конечно, вы меня тут же одернете, что в Фаллоут не "техногенность" главное, а его нелинейность. Безоговорочно соглашаюсь, но если создание нелинейных RPG еще можно объяснить определенными трудностями в разработке, отточкой балланса и необходимостью большого объема работ, то почти полное(оставлю себе путь к отступлению) отсутствие в производстве техно-RPG остается загадкой.

Вполне может быть, что со своей колокольни(с моей то есть) видно все по другому, а для большинства играющей общественности два слова "RPG" и "фэнтэзи" неотделимы и пытаться переубедить их в этом - пустая трата сил и времени. Взяться за такое можно только в полной уверенности, что игра станет хитом или пойдя на некоторые уступки "большинству".

Что и сделали разработчики "Тройки". Соединили в одной игре и "магию" с ее файерболами и заклинаниями и технологию с механизмами и огнестрельным оружием(несмотря на 19 век развития игровых событий, предстающим в полном "джентельменском" наборе - пулемет, огнемет, гранатомет, снайперская винтовка, tesla-gun, транквилизаторное ружье плюс несколько(!) типов гранат).

Поначалу игра очень сильно сопротивляется, чтобы вы ее полюбили, это и старая графика, поначалу даже "фоловская" кажется приятней, и "навороченный" интерфейс сродни кабине самолета в одном из профессиональных авиасимуляторов. Более всего с кабиной пилота роднит, что интерфейс никуда не убирается, оставляя свои элементы быстрого доступа немаленькими "полосками" свеху и снизу экрана, тем самым значительно сужая обзор до окна "амбразуры в пулеметном доте". Все это сильно раздражает. Сначала это ограничение, потом собственное бессилие понять(или запомнить) назначение определенных кнопочек и "колесиков". Изучение длится долго и постепенно, но все же в конце концов таки переходя в "слепой" метод управления.
И через какое-то время ты просто буквально врастаешь в этот интерфейс, как водитель "meshwarrior"-a и другого тебе и не надо. Наверное похожее чувство испытывает пилот гражданского лайнера на втором году полетов.

Кроме трех основных уже устоявшихся RPG-направлений развития прсонажа воин-маг-вор добавился четвертый, еще некрепко стоящий на ногах, но все более увереннней и уверенней входящий в "курс дела" и постепенно утверждающий свое доминирование и за которым будущее - это "технолог", персонаж, не похожий на все другие, эдакий "мастер на все руки", обыкновеннный хлам из мусорного бочка, в руках которого, вдруг превращается в необыкновенной силы и мощи "девайсы". Как вам, например, "коктель молотова" сделанный из бензина и куска тряпки, найденной в мусорном бачке на улице. Причем бензин продается в каждом магазине и стоит копейки, а мусорные баки наполняются каждый день.

Этот фонарь, как и любой другой, можно потушить, бросив в него что-нибудь...
Соответственно и очки получаемые за новый уровень придется тратить или на изучение нового заклинания, продвигаясь по одной из школ магии и с каждым "учебным классом" получая доступ к болеее мощным из них, или на увеличение силы, ловкости и мастерства в боевых, социальных или воровских навыках, или на изучение технологических дисциплин восьми областей наук от медицины и химиии до электричества и механики, открывающими с каждым разом доступ к новым чертежам очередного супер-"наркотика" или более совершенного типа оружия. Или на все понемногу вперемешку.
Кстати, несомненный плюс Аркануму, это появление в игре чертежей разного рода технологических устройств.
При этом часть чертежей может быть честно изучена персонажем, часть случайным образом куплена в магазинах, а часть даже украдена или просто найдена(что в общем то почти одно и тоже:). Уход от банальной покупки уже готовых устройств безусловно делает путь достижения вожделенного девайса более захватывающим и запоминающимся.

Вернемся к сюжету, на дворе конец 19 века, технология только что выпущена на свободу и, как только что родившееся неразумное, но безмерно любопытное дитя, старается жадно войти во все сферы жизнедеятельности, отвоевывая у до этого безраздельно господствующей магии все новые и новые кусочки "территории".

Дирижабль, новое чудо технологической мысли отправлен в свое пробное плавание по просторам Арканума, некой страны, превентивно допускаемо находившейся где-то на Земле в те далекие(хотя не такие уж далекие) времена. Быт, жизненное устройство и устремления его жителей полностью отражают беды, чаяния и надежды существовавшие в то время и в нашей реальной цивилизации пересекаясь и наводя параллели, отсылая свой разум к книгам Жюля Верна и Артура Конан Дойля.

И вот еще одно революционное нововведение, каждый персонаж в игре(даже более того, каждая "букашка-таракашка") имеет собственную "схему развития". Настоящая схема подразумевает в своем распределениии наличие нескольких дисциплин-школ магии, технологии, и мастерства во владении тем или иным видом оружия, талантом убеждения, воровскими навыками, искусством торговли и игры. Каждый персонаж развивается по своему, не похожему на другие выбранному стилю жизни, обусловленному надо пологать как его происхождением так и окружением.

Как следствие выбранного "пути по жизни" каждый NPC's имеет свой уровень доброты и зла(то бишь репутации) и свою склонность к магии или технологии, определяющую в свою очередь как к нему будут относиться персонажи, выбравшие прямо противоположный путь.

Причем в этой схеме нет никаких запретных или взаимоисключающих веток развития. И потому это совсем не исключает встречи в игре какого-нибудь прирожденного технолога, развившего за свою жизнь к тому же две школы магии и несколько воровских навыков. Закон выживания диктует свои правила.

С посохом на робота
Потому наличие такой схемы наделяет любого персонажа, населяеюшего Арканум, как минимум своей непохожей на другие историей. Подчас заглядывая в чьи нибудь личные характеристики, ловишь себя на мысли, что размышляешь пытаясь представить, как складывалась его жизнь. После этого осознание любого индивидуума как личности становится не как допущением, а правилом и к "набору пикселей" испытываешь по настоящему человеческое уважение или неприязнь, но главное отношение. Больше нет проходных NPC's. Арканум живой как и ты сам.

Но Арканум многолик не только внутренней индивидуальностью каждого живого существа.
В нем есть и более радикальные различия весь мир населяют с испокон веков не похожие друг на друга как внешне так и по отношению к жизни, расы, накладывающие своей историей определенный отпечаток на судьбу персонажа умудрившегося родится под именем соответствуюшего "племени".

Будь то сообщества эльфов, отгородившихся от остального мира в дремучих лесах или гномы-технологи с развернутой системой шахт-туннелей, прячущих свои секреты глубоко под землей и ревностно их охраняющие.
Человек(относительно молодая раса) же в этом мире, как самая коротко живущая и потому самая любопытная, предстает по мнению большинства остальных как неопытный ребенок от которого надо убирать все игрушки, чтобы он сам себя не поранил.

Вся страна представляет из себя один большой остров(почти материк) и несколько островов связываемых друг с другом курсирующими торговыми парусниками.
Где есть как процветающие, так и "рассыпающиеся" феодальные королевства, и технологически развитые города с первыми ростками демократии, промышленные центры, обуздавшие энергию пара, с развитой системой железных дорог, собственной линией подземки-метро и ежедневно выходящей газетой. И как следствие, растущей преступностью.

Дирижабль, казалось, мог бы стать новым средством передвижения по свету, став серьезной альтернативой парусным судам.
Но в силу своей необычности и кажущейся опасности, его первый экипаж мог состоять только из очень неординарных людей, людей которых гонит вперед жажда приключений, новых открытий или безысходность.

Роль одного из них предстоит выбрать вам потому, что после того, как на дирижабль будет совершено необъяснимое нападение нескольких аэропланов, в живых останется только один. Кто, решать вам. Или создать собственного, впрочем я не сомневаюсь что он будет столь же неординарен и оригинален.
Собственно далее и предстоит распутывать загадочный клубок этой трагической катастрофы, постепенно вовлекающий героя во все более загадочные и необъяснимые события.

Каждый город, в который вы попадаете это свой мир, в который придется вникнуть, исследовать и понять. И, как правило, содержит один основной сюжетный квест и множество дополнительных, раскрывающих странный мир вокруг, хитро переплетаясь с основным сюжетом, и утверждающих ваше место в этом мире, где вы постепенно превращаетесь из наблюдателя, изучающего историю Арканума в человека ее создающего.

При общей непохожести выбранных путей совершенствования, как ни странно конфликта, как такового магии и технологии в игре нет, оба направления существуют сами собой, стараясь как можно реже пересекаться друг с другом и "мирно" сосуществуя. Места хватает всем.
Тем интереснее играть персонажу, так и не решившему какую сторону ему выбрать, а, попросту говоря, выбрав сторону техно-мага.
Ведь ему станут доступны как почти все блага, даруемые магическими предметами, с подчас очень необычными свойствами, так и плоды технического прогресса. В связи с этим многообразие доступного оружия, брони и вспомогательных средств просто поражает.

В одну шеренгу стааановись !
При наличии трех основных линеек маг-воин-технолог преимущество самой игрой все же отдается именно технологии, как пути развития персонажа. Судите сами, изготовление ловушек, возможность конструирования собственных роботов(два типа), новых совершенных видов оружия и даже применение в одном из его разновидностей магических материалов. Налицо подкупающая своей юностью и свободой в развитии технология, как направление, старающееся впитать в себя и равить все элементы и свойства предметов в окружающем мире, казалось бы на первый взгляд чуждые ей по самой природе.
При этом соседство магии не вызывает неприятия или равнодушия, а скорее здорового любопытства и постижения нового.

Бои, к сожалению, самое слабое место в Аркануме. Единственная отрада, что оставили пошаговый режим. Хоть и в немного измененном варианте.
Поединки выглядят очень однообразно, враги меняются, но тактика борьбы с ними, навалились и кто кого, остается без изменений.
Почти все противники предпочитают навязывать ближний бой махая ржавым топором, тем не менее имея в своем арсенале несколько неслабых боевых заклинаний.
В этом смысле герою-магу, хоть немного разобравшемуся где какое заклинание, справится с врагом, каким бы он мощным ни был, очень скоро на протяжении игры становится все проще и проще, и она начинает напоминать расслабляющую прогулку, где о чем либо думать просто не приходится. Тоже самое и для воина, который в ближнем бою становится очень скоро непобедимым.

И все это при условии, что у героя нет напарников. Если же они есть, все становится еще проще, очень скоро вы заметите, что просто не успеваете войти в боевой режим, как ваши напарники уже кого-то порубили в капусту. И остается только подойти и узнать кому же это так не повезло. Героя опять оттесняют на второй план, а с этим пропадает и чувство вовлеченности.

"Технику" же, вставшему на путь обучения мастерству обращения с огнестрельным оружием, удастся поддерживать интерес к поединкам несколько больше, прежде всего из-за долгой недоступности более совершенных и мощных его образцов, это порой может рождать некоторые необычные/нестандартные варианты, давая пищу для ума, используя оглушающие гранаты или раставляя ловушки.
Но скоро придет и его время погрузиться в печаль, когда все противники выбиваются одним/двумя выстрелом на каждого, так и не успев сделать свой ход.
Из-за этого все поединки сводятся к пресловутому и нудному выбиванию хитпоинтов и ни о какой тактике или стратегии речи нет.

Огнемет в действии
Остается еще один тип "интеллектуальных" врагов, во всяком случае владение дистанционным оружием просто обязывает их быть такими, это лучники и огнестрельщики. Но их в игре катастрофически мало. И, как правило, среди "злых" парней их не встретишь. И даже они, порой стремятся сократить расстояние до минимального, почти сразу низводя на нет преимущество дистанционного оружия.

Чтобы немного сгладить впечатление, обмолвлюсь, что в поединках присутствует анимация гибели со всеми полагающимися "джибсами", может и не такая эффектная как в "Fallout", но все же, как бальзам на душу.

А вообще, поединки сильно уступают тем же "фоловским". Их более всего можно сравнить с бесчисленными тамошними "random encounter"-ами со скорпионами или крысами.

И хоть и ругали многие стиль боев в Фоле, сравнивая их с тупой дуэлью. Но.
Все равно в этих поединках всегда присутствовал некий вызов и случайность, и возможность поражения почти на всем протяжении игры была не иллюзорной, а реальной опасностью.
И даже переигрываемые прямо тут же(save/load) поединки выглядели всегда по новому, подчас генерируя разное поведение врагов и оснащение их разными видами оружия. И именнно эта случайность делала их такими привлекательными, а победу такой внутренне заслуженной.

Что же в итоге, если не брать во внимание несбалансированную, а проще сказать скучную, боевую часть, то игра получилась блестящей - хорошей бочкой меда с маленькой ложкой дегтя. Огромное количество дополнительных, хорошо проработанных и интересных квестов, имеющих несколько способов решений, продолжений и развития, и в том числе необычных воровских квестов, как бы ненароком выделевших умения скрытность, взлом, и кража в один подкласс обязательной школы подготовки начинающего вора для последующего вступления в Воровское Подполье, интересный и непростой основной сюжет, наделение каждого персонажа, населяющего Арканум собственной схемой развития, ну и конечно смелая смесь двух ранеее несоединимых вещей - магии и технологии, хоть и не проявившая себя в междуконфликте или какой-либо конфронтации, которая бы поддала "жару" сюжету, но все же смотрящейся свежо и по-новому.

Поклонникам "Fallout", хочу сказать что это Фол без допусков и преувеличений. Он дотягивает почти по всем статьям, а благодоря новым расширенным элементам кое-где даже превосходит(понимаю что это крамольное слово, но это действительно так).
Три месяца отчуждения и погружения в "нирвану" вам обеспечены.

Единственное что немного удручает, что игра получилась чересчур серьезной и монолитно-законченной. После вдумчивого прохождения желания пройти ее снова и снова не возникает. Но это единственное запомнится надолго и будет еще долгое время будоражить воспоминания. Это факт.

Тем же кто не знает, что такой "Fallout" бегите, покупайте, урвите, поросите первый Фол и пройдите игру один раз до конца, не слушая ничьих советов и не читая рецензий(они вам ничего не скажут). Великие игры(как и великие книги) должны быть изучены(прочитаны) хотя бы один раз, чтобы создать свое собственное мнение.
И в конце концов, нельзя размышлять о винограде не попробовав его.

И в качестве последнего аргумента - я еще не встречал ни одного человека, прошедшего "Fallout" и пожалевшего об этом. Теперь, я думаю, это в равной степени можно сказать и про "Arcanum".


wertX

Ссылки по теме: Все предметы "Arcanum" , Прохождение к "Arcanum" (прим: "мастеров" по ловушкам двое, второй в Таранте)

Если вы зря потеряли свое время, читая эту статью, выскажитесь об этом.
Автору будет приятно:)

Обсудить статью (?)
 
Гостевая книга